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VR/AR麵臨這5大問題 但它還是會吞噬世界

添加時間:2016-03-18 09:07:00   點擊:

        5年前Netscape創始人、矽穀著名投資人馬克·安德森在《華爾街日報》發文宣稱軟件應用無所不在,正吞噬整個世界,“這是一個偉大的機會,我明白該把自己的錢投向哪裏”。如今這一預言似乎同樣適用於VR/AR領域。2014年,Facebook斥資20億美元收購了虛擬現實頭盔廠商OculusVR,引發大量投資進入虛擬現實領域。國內以暴風魔鏡的3.2億元融資居首,據初步統計國內市場在2014到2015年間有21.2億元投資資金投向VR/AR領域。  
               
盡管目前很多人對VR/AR這一噱頭保持疑惑,是否會像前幾年全息投影與5D電影一樣曇花一現?其實他們有很大區別,全息往往講的是成像介質,AR是識別算法和內容設計。而5D眼鏡隻是在你眼睛前方提供了一個熒幕,這個熒幕有3D景深感卻無法控製鏡頭,所有畫麵都是預設好的。VR頭盔是可以看到周邊360度鏡像的,場景的推進甚至可以你自己控製。
 
所以無需懷疑VR/AR的前景,VR/AR展示的強烈沉浸感與的虛擬場景對目前視聽為主的二維的交互世界是一種顛覆,強烈的代入感瞬間可以讓你回到遍地恐龍的白堊世紀或者穿越到科幻的次世代,AR/VR帶來的全新體驗,將超越此前從互聯網到移動互聯網的變化。緊跟風潮,目前包括國內的騰訊、樂視在內的眾多廠商相繼發布了VR/AR戰略布局,根據Digi-Capital預測至2020年,全球AR與VR市場規模將達到1500億美元,市場調研公司Juniper Research預測,到2020年之前,市場上的VR設備銷量將達到3000萬台。
 
VR/AR開始受到到全球更廣泛的目光應該是由於MWC2016上,一張紮克伯格從帶著VR眼鏡的人群走過的照片廣為傳播。Facebook收購Oculus押寶的是VR在社交領域帶來的全新式體驗。在加利福尼亞Facebook總部,馬克·紮克伯格與印度尼西亞總理利用VR設備,跨越太平洋打了20分鍾零重力乒乓球。馬克·紮克伯格希望未來的社交可以使對方瞬間出現在身邊,而不是通過一款App,盡管遙遠,但是Facebook願意花費5到10年的時間來等。
 
近期發布的HTC Vive和微軟Hololens均取得了不錯成績,HTC Vive上線10分鍾賣出1.5萬台,微軟Hololens準備推出《我的世界》這款經典遊戲。目前遊戲方麵,對FPS遊戲VR/AR化進行得最好,緣由是占據市場份額更多的MOBA實現起來更複雜,據悉HTC與V社將在4月推出一款MOBA遊戲。VR/AR遊戲吸引人的地方在於完全沉浸的虛擬現實體驗,帶上設備你將隔絕外界,成為遊戲場景內人物,體驗穿越時空的英雄扮演,實現虛擬榮耀。
 
騰訊發布的Tencent VR平台,其官網slogan就是“未來已來”,目前平台將提供騰訊賬戶係統、社交係統、分發平台、支付平台四個方麵給開發者支持。未來戰略也許騰訊自己開發一個如微信的超級VR APpp,或者一款硬件?實現與騰訊布局的遊戲、視頻、社交、直播和地圖為核心的5大領域深度結合。
 
微軟、穀歌、三星、騰訊等多家巨頭涉足的VR/AR產業正試圖在人們生活、社交、娛樂等方麵做出改變,讓你所期待的虛擬世界時刻呈現在你眼前。現今,媒體紛紛預言2016年將成為VR元年,但對這一期待難免樂觀,衡量是否是元年的一個標準是能否出現一個爆款應用,但爆款應用出現是量變引起質變,VR與AR的發展麵臨以下難題:硬件無核心,技術無突破,內容無優質,交互無順暢、變現不明晰。
 
硬件無核心
 
2015年眾多VC對VR/AR廠商進行了投資,大廠商也發力硬件研發,所以市麵上會看到很多硬件產品,如三星GearVR、暴風眼鏡等,還有很多廠商推出的VR眼睛盒子,插上手機就可以體驗。硬件平台的分散與發展成都不同勢必造成標準不統一,各個設備的分辨率和刷新率與延遲都不同。目前VR設備屏幕分辨率多是2K,理論上需4K以上分辨率屏幕才足夠清晰。屏幕刷新幀速,理論上需達到最低120HZ,很多設備達不到。而可視角度目前分散集中在60°到120°之間。
 
VR/AR對3D實時建模技術是一大考驗,需要計算機的渲染能力特別突出。VR/AR硬件進入如智能手機時代芯片大多使用高通和MTK,屏幕大多用夏普等,標準或接近統一。
 
技術無突破
 
VR的核心ATW(異步時間扭曲(AsynchronousTimewarp簡稱ATW)是一種生成中間幀的技術,可以有效減少畫麵移動時的抖動感,目前隻有Oculus和焰火工廠等廠商掌握了ATW算法。而VR的“重定向行走”技術可以令VR設備使用者感覺一直在行走,實際卻在轉圈,從而實現固定區域的有效利用,然而大部分VR眼鏡並沒有這一技術。其他問題,如眩暈感會隨著延遲的降低和體感設備的進化而基本解決。
 
AR技術更複雜一些,今天的AR無論是顯示技術、還是運算能力及實時SLAM等底層算法仍不成熟,微軟Hololens和穀歌MagicLeap真正實現預計需要5-10年的時間。
 
交互無順暢
 
首先交互是兩方麵,一種是人與內容的實時交互,比如遊戲內場景實時更新與進步;另一種一是人與人之間的設備內交互,基於內容人與人在虛擬空間內完成實時互動。這對目前技術運算能力是一大挑戰,同時也是對傳輸的一大挑戰。各種VR/AR設備後麵帶著長長的線即是傳輸限製,如果想去掉線纜,目前的技術手段WiFi承擔不了這麽大數據量級,等LiFi成熟則至少需要等到2020年。
 
內容無優質
 
國內大概總共有800多款VR/AR各種應用產品,HTC Vive目前上已經有124款遊戲,是目前遊戲最多的平台,但從市場需求來看,還是遠遠無法滿足。Fackbook(Oculus)推出虛擬現實商店和HTC Vive Port內容平台加大對開發者鼓勵,希望解決內容缺乏的現狀,但一個現實情況是內容產品2K居多,4K內容很少。
 
目前VR影視多是對傳統內容虛擬現實方麵的轉換,大部分是特效的影視片段,完全不能滿足用戶需求。國內首部VR電影《活到最後》麵世,投入百萬難以收回成本,拍攝的繁瑣和後期剪輯的複雜讓目前導演對VR電影持觀望態度。也許5年後類似內容製作公司會如影視製片公司一樣陸續蓬勃起來。總的來說目前沒有一款VR內容產品引起現象級反映,內容無優質重要的原因是變現渠道的匱乏導致內容生產乏力。
 
變現不明晰
 
目前的VR/AR產業主要依靠硬件收入,但VR硬件存在高配高價,低配缺乏可玩性的難題。如HTC Vive售價799美元,而與之搭配的PC顯卡最低配置GTX970,價格也不低。微軟HoloLens開發版本售價預期在3000美元左右。低配如穀歌Cardboard甚至麥當勞Happy Goggles僅能提供入門級VR體驗。如主機遊戲售賣遊戲,而VR遊戲開發更複雜,周期更長,售價必將不會太低。
 
在設備售價已經很貴的情況下,生態建立就很慢。也許建設虛擬現實和增強現實主題樂園是一種不錯解決辦法。通過購買價格高昂的設備提供一流的體驗,利用樂園其他附加項目回收成本。據悉全球首家VR主題公園The Void將於2016年在美國猶他州鹽湖城附近開業,未來5年將在全球建設230家類似的主題公園,盛大已經大手筆投資了The Void。國內中航國際計劃投資200億元在全國範圍內建設虛擬主題樂園,坐在虛擬座艙內駕駛J—15來一場海上空戰,是不是很吸引人呢。
 
目前資本相對看好的是VR/AR垂直領域的應用場景,也是比較早期進入應用的領域,如無憂我房為地產行業提供VR看樣板房體驗,已經獲得500萬美金融資。成立於2009年全景客是目前最大的虛擬旅遊電子商務平台。
 
以上幾種現狀是製約VR/AR產業春天來臨的問題,無可否認VR/AR是互聯網的終極形態,其對未來的描繪充滿想象,但就目前來說僅僅是起步階段並不為過。VR/AR技術超越性,也同樣是對企業硬實力的考驗,現在一擁而上的VR/AR的創業企業也許會再次出現如O2O風潮過後一片殉葬著。然而創業者卻並不能平常心對待這一技術變革,正如穀歌2005年收購安卓,同樣是對5年後智能手機和移動互聯網時代的投資。未來虛擬世界將方便的活在每個人身邊,VR/AR技術正在吞噬世界。

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